Introduction : les animations bibliques

Animation : Zachée


LES ANIMATIONS BIBLIQUES

Voici quelques principes d'une séance :

Il va s'agir de vivre et de comprendre le texte de l'intérieur. L'animateur lit une portion du texte. Attention, il ne lit pas l'intégralité tout de suite puisqu'il faudra le faire découvrir pas à pas.
Une fois la première portion de texte lue à haute voix (lire plusieurs fois s'il le faut), il propose un ou plusieurs jeux-exercices qui aident à faire sentir l'espace, le temps, une donnée psychologique, les tensions et enjeux du texte.

La difficulté de ce genre d'animation est de faire le lien entre les jeux-exercices et le texte proprement dit. Il faut toujours introduire les jeux en laissant une part de mystère à découvrir. On revient le plus souvent possible au texte. Au bout du compte il aura été lu des dizaines de fois. Une autre difficulté est de bien gérer le temps, d'équilibrer les différentes parties : ne pas passer trop de temps sur un jeu de moindre intérêt ou long à mettre en place, alors que l'essentiel est ailleurs. Cela suppose une préparation méticuleuse.

L'intérêt de l'animation réside dans le fait que tout le monde trouve sa place. Chacun peut vivre tous les rôles et ainsi entrer dans "l'humanité" du texte. Très souvent, nous avons vu l'intérêt croître au fur et à mesure de la séance. Car si les textes, avant de commence apparaissent à certains comme un peu mièvres ou convenus à l'instar des images pieuses, très vite, en entrant corporellement dans la réalité des événements, ces impressions disparaissent et l'imagerie laisse place à un vécu bien plus riche. Du coup, la force du texte est une réalité pour chacun. Les participants et animateurs en ressortent enrichis de questions multiples, d'émotions, d'empreintes physiques.
 

Ces animations n'ont pas pour finalité le montage d'une saynète à présenter, mais l'expérience prouve que souvent une "réalisation" est demandée. Presque toutes ces animations ont donné lieu à une saynète. Parfois très brève, peu "spectaculaire", elle est seulement la petite trace visible d'un travail beaucoup plus profond qui n'est pas "montrable".
Monter une saynète est très intéressant, c'est un travail à part entière qui n'a pas les mêmes buts qu'une animation.  
 

SCHEMA DU DEROULEMENT D'UNE ANIMATION BIBLIQUE

Préambule :

 - Jeu de mise en situation
 - Prolongements sous forme de discussion, de réflexion en groupe

Plusieurs étapes, avec, dans chacune : 

1)  Lecture biblique
2)  Eclairage sur le texte biblique (vocabulaire, situation géographique, présentation des personnages)
3)  Jeu éclairant un aspect du texte qui vient d'être lu
4)  Prolongements sous forme de discussion, de réflexion de groupe
 

POUR APPRENDRE ET PROGRESSER

Inventer et donner

1)  Clore la séance en présentant une saynète à des personnes extérieures. Ou bien séparer le groupe en 2, la moitié donne, l'autre reçoit, et vice versa.

2) Chaque enfant invente et écrit sur une carte une phrase en rapport avec ce qu'il a compris du texte biblique, et il offrira cette carte à qui il veut (parents, amis etc.).

3) On apprend ensemble un chant, un refrain, une comptine, qu'on pourra chanter chez soi, et reprendre en début de séance suivante.
 

Pour les jeux, comment s'organiser ?

- Trouver des jeux en lien avec le texte.

- Revenir au texte biblique même au milieu du jeu.

- Gérer le temps de jeu pour qu'il ne "déborde" pas (excitation).

- Ne pas passer trop de temps sur un jeu, même s'il a du succès !

- Ne pas perdre de vue que le but c'est de mieux comprendre un épisode biblique.

- Dans les jeux d'identification, tout le monde joue tous les rôles.
 

Les consignes générales

- L'enfant joue en respectant la règle et les consignes du jeu

- L'animateur fait évoluer les enfants pour permettre un affinement des conduites

- L'animateur encourage les initiatives originales, aide à les explorer.

- L'animateur pousse les enfants à trouver :

- l'attitude, le geste juste (nés de l'observation du réel)
- l'attitude, le geste économique (sobriété)
- l'attitude, le geste lisible par autrui.

Pratique : une animation "Zachée"